回看过去,《鸣潮》作为库洛沉寂多年后唯一公开的新项目,仅仅立项开发就花费了14个月的时间,加上从2022年到今天陆续开展的三次测试,至今已四年有余,期间不论游戏本身也好,业界环境也罢,都经历了不少风风雨雨,《鸣潮》的公测之路,真算不上一帆风顺。

  但好在,库洛在这个项目上倾注了相当多的心血,也展现出了业内几乎无出其右的决心与毅力,最终让《鸣潮》完成了三测口碑转向、取得全球最终预约人数超3000万的惊艳成绩,5月21日,《鸣潮》开放预下载后,接连登顶107个国家和地区免费榜,当天国内榜单恰逢八百勇士重回阿拉德,《鸣潮》依然位列榜眼。

  作为库洛首次完全自主研发、自主发行的项目,《鸣潮》受到的重视毋庸置疑,这次公测,可以说是牌面拉满。

  仅从宣发来看,在公测前,《鸣潮》项目组已经在日韩、北美等世界多个主要国家和地区开展了线下布局,除了老生常谈的广告牌、地铁交通枢纽等常规营销位置外,库洛还开展了主题“痛车”公路之旅,将男女主“漂泊者”的足迹留在了北美大盐湖的天空之境、纪念碑谷的漫漫砂岩中,镌刻有《鸣潮》印记的车辙,也留在了江南道的微风、台北的人声鼎沸以及东京的霓虹里。

  而且,此次公测,不仅是业界少有的全球同步开启,《鸣潮》更拥有着前无古人的首发全平台生态,其实现了安卓与iOS账号互通,在19日的前瞻通讯中,库洛还宣布《鸣潮》将支持MacOS,把可以称为“游戏荒漠”的苹果电脑纳入生态。

  这一套组合拳下来,这个五月,《鸣潮》尚未公测就已经吸引了我不少注意力,但作为一个完整参与了三测“奏鸣测试”的玩家,抛开预约人数与发行策略这些“身外之物”,再次回到索拉里斯,我最关注的还是《鸣潮》公测版本的实际质量,尤其是战斗部分。

  毕竟,库洛在我心里一直是国内深耕战斗设计的标杆厂商,三测最让我着迷的也是高速驱动、剑戟交戈、声骸合击的战斗系统。我无比期待在吸收了三测反馈后,褪尽铅华,以完全体姿态问世的《鸣潮》,会给我带来怎样的战斗体验。

  借由上测的“观星”经验,游玩了近一天的公测版本后,我只能说,库洛大概是真的想用《鸣潮》来定义“开放世界动作游戏”。

  三测“奏鸣测试”中,《鸣潮》的战斗系统大框架已经让我不太挑得出毛病,APM上限可圈可点,是动作游戏爱好者的福音,声骸与弹反闪避结合的多重战斗反制手段,也能让动作游戏苦手体会到战斗的乐趣。

  但是,三测的战斗系统依然存在一些问题,比如战斗音效的欠缺,动作游戏中常被玩家讨论,又非常虚无缥缈的“手感”,来源正是包括音效在内的视听反馈,即敌人的受击动作、不同武器撞击不同材质的音效表现,均会带来“手感”的变化。而三测中不同武器间并没有做出来差异化的打击音效,让战斗手感大打折扣。

  在公测版本中,这一问题得到了修缮,例如同属刀剑类武器的“迅刀”与“长刀”,“长刀”的声效就比“迅刀”更加厚重,除了武器本身外,对不同“肉质”的敌人造成伤害时也会产生风格迥异的声音,例如玩家攻击“燎照之骑”这种身披甲胄的敌人时,打击音效偏向金属交击,而对抗“鸣钟之龟”这种生物类敌人时,打击音效则更具“切肉感”。

  除此之外,手感方面,公测版本对战斗镜头进行了进一步优化,战斗震屏的幅度、顿帧等都更加契合《鸣潮》拳拳到肉的战斗体验,在部分boss战斗中还加入了结算镜头以及透视调整,增加玩家成就感的同时,解决了与大型BOSS交战时视线遮挡的情况,大幅优化了战斗的视觉表现。

  同时库洛还补充调整了怪物受击反馈表现,包括受击动作、抖动、死亡特效。比如说玩家震刀成功后人型敌人的趔趄、受高伤害技能打击后的失衡动作等,以上种种优化都让公测版本《鸣潮》的战斗手感来到了一个恰到好处的区间。

  另外,三测中还存在的一个问题就是战斗系统的重要组成部分,即声骸系统的养成太过冗长臃肿,毕竟近百种声骸的收集已经是一个大工程了,还需要刷取词条,玩家的养成压力较大。所以库洛在公测中,调整了声骸养成曲线,这部分的优化可以概括为:减负。

  库洛首先将副本关卡进行了合并,声骸和声骸养成材料掉落都被合并至野外开放副本“无音区”中了,同时还加快了副本的刷新周期。其次是数据融合功能的加入,这个功能允许玩家将多余的次级声骸融合为已有的声骸,而且将已经过强化的声骸当作养成材料时,会返还一定比例的强化材料,并在词条刷取上为玩家”松绑“,不仅可以获取固定词条道具,副词条的刷新逻辑也更加“人性化”。

  另外,就我自己的体感而言,地图上的怪物密度明显高于三测阶段,富余的声骸资源配合轻装上阵的养成系统,都让玩家的培养周期大大缩短。

  而场景、人物渲染等方面,库洛也做了进一步的精细化处理,基于虚幻引擎的 Nanite (虚拟化微多边形几何体系统)和 Lumen(实时动态全局照明系统)系统加持下,《鸣潮》角色的面部表现、布料解算、地面细节等都比三测更加细腻精致。

  我在三测中发现的因iPad适配不佳,人物场景模型边缘锯齿明显、分辨率低的问题也得到了优化。固然PC端能够获得最佳的画质体验,但移动端,尤其是较低配置的手机平台也会有比较合适的画质及帧率表现,我的备用机算是老机器了,天玑8100平台,画质相比主流旗舰机器降低程度不太明显,至少不显廉价。如此看来,《鸣潮》公测版本的优化,库洛还是下了功夫的。

  不得不说的是,从技术性测试、二测、三测再到今天的公测,每一次版本更新,库洛都认真听取了玩家意见并及时做出修正,让《鸣潮》实现进化。这种始终将玩家置于高位,不闭门造车的姿态,看来库洛是铁了心要做服务型游戏,而不是一群“不食人间烟火”的人高高在上地搭建空中楼阁,这样想来,《鸣潮》受到如此多的关注也不无道理。

  说完变化,我们不妨展开聊聊战斗本身。一言以蔽之,《鸣潮》作为库洛战斗设计的集大成者,成功实现了以动作设计支撑动作体验的自然逻辑。

  在之前”奏鸣测试“时我详细拆解过《鸣潮》的战斗系统,我曾指出《鸣潮》的战斗为玩家带来的最直观感受就是酣畅淋漓,而这种流畅、高速的爽感来源于系统允许的APM上限,但现如今来看,这并非唯一的因素。

  作为战斗表现的直接承载者,游戏角色的动作设计是战斗体验的重要组成。库洛在角色动作上花费了大力气。不管是主角“漂泊者”还是众多的“共鸣者”们,结合人物性格、武器的差异,库洛为每一个角色设计了超200种动作模组,让每一个角色的战斗都充满了视觉张力,正因如此,游戏中才会出现“忌炎”游龙枪舞、“吟霖”操偶翩跹的视觉享受。

  在库洛为《鸣潮》角色搭建的人物运动骨骼支持下,让充满魅力的“共鸣者”们的高速战斗在视觉上得以实现,快速接敌、倒地受身、极限闪避以及每段攻击动作的连携显得自然而流畅。

  高速战斗必然建立于高帧率,游戏构建的模拟空间内,如果人物角色的动作表现在战斗过程中出现非常识的形变、顿挫、掉帧或是不自然的动作模式,高速战斗的体验就会土崩瓦解,哪怕是相对来讲非写实的二次元人物,要想将动作做到《鸣潮》这种程度,对动画和建模的要求也是非常高的。

  《鸣潮》公测版本的玩家操作组成沿用了“奏鸣测试”期间的设计,基本没有什么过大的变化,依然是三角色成队的轮切战斗。整体来看其实并不算复杂,攻防转换模型和常规的动作游戏一致。

  角色攻击侧,主要涵盖轻重击,共鸣回路(核心被动)、共鸣技能(小技能)、延奏技能(退场技能)、变奏技能(轮切出场技)、共鸣解放(大招)与声骸技能(补充手段)。

  轻重击很好理解,属于普攻的范畴,动作类手游不依赖方向摇杆的操作无非是连点、停顿、长按,《鸣潮》同样如此,而区别就在于不同角色的共鸣回路,即核心被动,其赋予了不同角色轻重击的差异效果。“御三家”角色“秧秧”的核心被动机制就是“重击破盾”效果,而主角“漂泊者”则是“快速回能”。

  共鸣技能和共鸣解放则分别是常规技能和大招,不过多赘述。而延奏、变奏技能,作为《鸣潮》的轮切技能,分别作用于角色出/退场阶段,需要前台角色积攒“协奏能量”才能触发,依旧以角色的不同而不同,前台角色以任何形式造成伤害都能积攒“协奏能量”,当“协奏能量”满额时,小队成员头像便会亮起,此时切。


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